Kamis, 18 Desember 2014

contoh proposal skripsi



unnes (1).jpg

“ PENGEMBANGAN MEDIA MUSIK VIDEO BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE PREMIERE PADA MATERI METABOLISME DI SMA NEGERI 1 WELERI”


oleh
Ulfa Damayanti
4401412101



JURUSAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2014

BAB I
PENDAHULUAN

1.        LATAR BELAKANG

Kemajuan suatu bangsa atau negara ditentukan oleh kualitas sumber daya manusianya, sumber daya manusia yang bagus itu tergantung pada pendidikan. Bangsa Indonesia akan maju apabila kualitas pendidikannya juga maju. Kualitas pendidikan di Indonesia harus diperbaiki dan diperbaharui dengan mengikuti perkembangan yan ada. Ada banyak cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yaitu mulai dari pembaharuan kurikulum, pengembangan model pembelajaran, perubahan sistem penilaian dan lainnya.
Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat  membawa dampak postif bagi dunia pendidikan. Terutama untuk mengembangkan model pembelajaran. Biasanya kegiatan pembelajaran berlangsung diruang kelas dengan metode ceramah  dan hanya satu arah yaitu berpusat pada guru sehingga peserta didik kurang aktif. Sebagai calon guru yang berkualitas, guru harus mengubah strategi tersebut. guru harus membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan menciptakan suasana baru yang lebih menyenangkan. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu model pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran biologi dan pada akhirnya hasil belajar siswa dapat meningkat.
Masalah yang ditemukan disekolah yaitu  pada materi metabolisme sulitnya para peserta didik untuk memahami materi ini, karena banyaknya proses – proses yang ada dan ssah untuk dipahami jika hanya dengan dibaca saja, peserta didik harus melihat seperti apa proses tersebut. dan kebanyakan suasana pembelajaran didalam kelas tegang dan membuat peserta didik. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang dapat membangkitkan semangat belajar peserta didik.
Media pembelajaran  sangat banyak sekali yang digunakan disekolah – sekolah  mulai dari membuat animasi, video, CD interaktif dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Kelebihan dari menggunakan multimedia interaktif adalah sistem pembelajarannya lebih inovatif dan interaktif. Guru juga dituntut untuk lebih kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. Pemakaian multimedia interaktif sebagai media pembelajaran juga dapat memvisualisasikan materi yang terkadang sulit diterangkan dengan kata – kata maupun alat peraga. Dengan menggunakan multimedia interaktif juga memungkinkan guru untuk lebih berkreasi dalam pembuatan medianya, dan mampu berinteraksi dan mengkomunikasikannya secara baik kepada peserta didik.
            Penggunaan media multimedia interaktif ini juga dimaksudkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi dan juga membantu peserta didik memahami materi yang diajarkan. Selain itu, materi pelajarannya dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik. Penyajian audio (musik) merupakan cara lain untuk memperjelas suatu informasi. Musik juga dapat menjadi sebuah edia utuk menyampaikan peasan dan materi kepada siswa guna menjadikan pembelajaran yang menyenangkan dan mempermudah peserta didik untuk menerima materi yang disampaikan oleh guru. Karena musik adalah sesuatu yang bersifat universal didalam kehidupan manusia. video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.Dengan adanya multimedia interaktif ini diharapkan dapat membantu peserta didik  belajar secara optimal dan mempermudah siswa dalam menangkap materi yang diajarkan sehingga tujuan belajar tercapai.

2.        RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana cara pembuatan media pembelajaran dengan musik video  berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe premier pada materi metabolisme ?
2.      Apakah media pembelajaran dengan  musik video  berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe premier pada materi metabolisme layak digunakan sebagai media pembelajaran ?
3.      Apakah media pembelajaran dengan musik video  berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe premier pada materi metabolisme dapat meningkatkan hasil belajar dan minat peserta didik ?

3.        TUJUAN PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan  ini bertujuan untuk :
1.      Membuat media pembelajaran dengan musik video  berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe premier pada materi metabolisme .
2.      Menguji apakah media pembelajaran dengan musik video  berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe premier layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta didik ?
3.      Menguji apakah media pembelajaran dengan musik video  berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe premier pada materi metabolisme dapat meningkatkan hasil belajar dan minat peserta didik ?

4.        MANFAAT PENELITIAN
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
a.    Bagi Sekolah :
·      Sebagai bahan referensi untuk lebih kreatif lagi dalam pembuatan media pembelajaran
b.    Bagi Guru :
·      Memudahkan guru dalam menyampaikan materi metabolisme
·      Memotivasi guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran
c.    Bagi Peserta didik :
·      Mempermudah peserta didik dalam belajar dan memahami materi sistem pencernaan
·      Meningkatkan hasil belajar pesrta didik pada materi sistem metabolisme
·      Meningkatkan minat dan motivasi peserta didik untuk belajar pada materi metabolisme
·      Peserta didik mendapat pembelajaran yang baru dan menghibur








BAB II
LANDASAN TEORI

A.    DESKRIPSI TEORI

1.        Media
Media adalah sarana pendidikan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran. media identik dengan metode. Jika media yang digunakan tidak sesuai atau bermasalah, berarti metode yang digunakan juga bermasalah. Jika media yang digunakan menyenangkan dan dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, maka metode yang digunakan juga menyenangkan pula.
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Media berasal dari kata latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Maka media adalah wahana pengantar informasi belajar atau penyalur pesan materi pembelajaran.
Menurut Santosa S. Hanidjoyo yang dikutip oleh John D Latuheru, media adalah segala bentuk perantara yang dipakai orang untuk menyebarkan ide, sehing ide atau gagasan yang dikemukakan itu sampai kepada penerima. Sedangkan menurut Oemar Hamalik menggunakan pengertian media sebagai alat, metode berpikir yang digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendikan dan pengajaran di sekolah.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran membentuk pola – pola tertentu. Arif S. Sadiman memberikan beberapa pola pemanfaatan media dalam pembelajran, yaitu sebagai berikut :
1)        Pemanfaatan media dalam situasi kelas
2)        Pemanfaatan media diluar situasi kelas
3)        Pemanfaatan media secara perorangan
4)        Pemanfaatan media secara kelompok
5)        Pemanfaatan media secara massal
Manfaat dari media pembelajaran adalah :
1)        Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2)        Mengatasi keterbatasan ruang,waktu, tenaga, dan daya indera.
3)        Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar.
4)        Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai bakat dan kemampuan visual, aditori dan kinestetiknya.
5)        Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

2.        Musik Video
Menurut Philip Sheppard musik adalah sistem yang unik untuk mengomunisasikan ide dan emosi. Sedangkan menurut Suhastjarja musik ialah ungkapan rasa indah manusia dalam bentuk suatu konsep pemikiran yang bulat, dalam wujud nada – nada atau bunyi lainnya yang mengandung rithme dan harmoni, serta mempunyai suatu bentuk dalam ruang waktu yang dikenal oleh diri sendiri da manusia lain dalam lingkungan.
Musik memiliki berbagai manfaat. Dengan perkembangan zaman, musik menjadi sutu bagian yang penting didalam kehidupan manusa, mendengarkan musik menjadi suatu hiburan untuk melepas lelah dan penat. Bagi anak – anak, musik merupakan hobi atau potensi untuk mengeluarkan kreatifitas yang mereka miliki dengan bernyanyi. Bernyanyi adalah hal yang menyenangkan dan merupakan sarana untuk mengekspresikan diri.
Pengertian video adalah penayangan ide atau gagasan pada layar televisi. Sesuai asal kata “video” dalam bahasa latin yang artinya saya melihat (Ibrahim, 2001: 12). Penggunaan media video sebagai alat bantu pembelajaran tidak terlepas dari tuntutan perkembangan teknologi dan terbatasnya waktu di dalam kelas. Hal ini diperkuat dengan pendapat Supriatna (2009:4), bahwa penggunaan media video dalam pembelajaran dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Keunggulan dari media video yang bersifat audio visual dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran di kelas. Video berfungsi untuk merekam informasi gambar dan suara dari sumber-sumber sinyal video kedalam pulsa-pulsa pita magnetik berlapis oksida kemudian informasi yang telah direkam dikonversi kembali kedalam bentuk gambar nyata pada layar monitor (Gozali 1986).

            Menurut Sudjana dan Rivai (1992) manfaat media video yaitu: (1) dapat menumbuhkan motivasi; (2) makna pesan akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami oleh petani dan memungkinkan terjadinya penguasaan dan pencapaian tujuan penyampaian informasi; (3) Metode penyuluhan akan bervariasi tidak semata-mata melalui komunikasi ceramah; (4) Audiens akan lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar tidak hanya mendengar tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung dan memerankan.  Pemilihan video sebagai media penyebarluasan inovasi selain mampu mengkombi-nasikan visual dengan audio juga dapat dikemas dengan berbagai bentuk, misalnya mengga-bungkan antara komunikasi tatap muka dengan komunikasi kelompok, menggunakan teks, audio dan musik. Ombinasi antara video dan musik biasanya disebut dengan musik video.
Musik video atau vdeo klip adalah kumpulan potongan – potongan visual yang dirangkai dengan atau tanpa efek – efek tertentu dan disesuaikan berdasarkan ketukan – ketukan pada irama lagu, nada, lirik, instrumenya.
Pada saat proses pembelajaran, musik dapat menjadi pembangkit motivasi siswa. Karena musik video dpat merangsang pemikiran, memperbaiki konsentrasi dan ingatan, membangun kecerdasan emosional. Musik juga dapat menyeimbangkan fungsi otak kanan dan otak kiri yang berarti menyeimbangkan perkembangan aspek intelektual dan emosional.
3.        Multimedia interaktif
Multimedia adalah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996 ) dalam buku M. Suyanto (2005). Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)           .
multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan  navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
 Penggunaan media multimedia interaktif ini bertujuan agar peserta didik dapat lebih mudah memahami materi respirasi yang mereka anggap sulit dan susah untuk dimengerti dan suasana dalam belajar akan menjadi lebih menyenangkan.
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Dan sedikitnya hanya memuat dua jenis. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
• Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
• Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
• Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
• Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
• Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
• Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
4.        Adobe Premiere
Adobe premire adalah adalah program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya. Adobe Premiere Pro adalah sebuah program penyunting video berbasis non-linear editor (NLE) dari Adobe Systems. Itu adalah salah satu produk software dari Adobe Creative Suite, tetapi juga bisa dibeli sendirian. Bahkan kalau dibeli sendirian, itu termasuk Adobe Encore dan Adobe OnLocation.
Adobe Premiere Pro memiliki sekitar 45 efek video dan 12 efek audio, yang bisa untuk mengubah pola tampilan dan menganimasikan klip video dan audio. Beberapa efek memerlukan kartu grafis yang berkualitas tinggi. Namun dari 45 efek itu, hanya 3 efek saja yang memerlukan kartu grafis kelas tinggi (misal. AMD atau NVIDIA) agar bisa diaplikasikan pada klip video. Anda juga bisa menambahkan produk efek dari pihak ketiga yang mendukung Adobe Premiere Pro. Disamping itu, Adobe Premiere Pro juga memiliki sekitar 30 macam transisi (perpindahan antar-klip) sehingga peralihan antara klip video satu ke klip video selanjutnya lebih dinamis. Sama seperti efek, beberapa tranisi juga memerlukan kartu grafis yang berkualitas tinggi seperti AMD atau NVIDIA. Ada 5 transisi yang memerlukan kartu grafis AMD atau NVIDIA agar bisa diaplikasikan.
Adobe Premiere merupakan salah satu program aplikasi pengolah video dan audio yang dikembangkan oleh Adobe. Aplikasi ini mempunyai banyak efek-efek yang bisa ditambahkan untuk kepentingan editing. Adobe Premier lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Akan tetapi Adobe Premier terdapat beberapa trik yang dapat menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop.
Adobe Premiere memiliki banyak fasilitas dan fitur, diantaranya adalah efek yang lebih bervariatif dan beragam, keunggulan dalam mengoreksi warna, memiliki pengaturan yang baik untuk suara visual dan efek. Kemudahan mengedit video dari  berbagai kamera (Suyantoro, 2007).
Adobe Premier memiliki beberapa kelebihan seperti:
1. Dapat mengapture video dari camcoder menjadi banyak file.
2. Memudahkan dalam membuat title ada 3 title.
3. Time Line yang memiliki 99 kolom video dan 99 kolom audio.
4. Dapat mengambil file dari media penyimpanan.
5. Mempunyai ketelitian sampai 0.01 sekon.
6. Dapat digunakan mengedit file video yang berbeda dan ukuran yang berbeda.
7. Efek jalan custom, bisa membuat kata kata bergerak sesuai arah panah.
8. Efek dapat diedit.
9. Bekerja maksimal di komputer 64 bit (ram diatas 4 Gb).
10. Bisa memotong video di time line menjadi 2 sesuai dengan keinginan.
11. Mudah dalam membalik video (time reverse).
12. Support HD (high Definition).
13. Ada 3 Video Preview.
14. Memiliki efek zooming.
15. Dapat mengcopy efek.
16. Tidak memakai unlock sistem yang banyak seperti pinnacle studio 9.
17. Bisa menyimpan dalam berbagai format video.


B.     KERANGKA BERPIKIR

Kerangka penelitian yang akan dibuat adalah secara garis besarnya adalah sebagai berikut :





















 






















Gambar 1. Kerangka Berpikir
C.     HIPOTESIS
Berdasarkan  rumusan masalah di atas, hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalahpengembangan media pembelajaran musik video berbasis multimedia nteraktif menggunakan adobe premiere untuk meningkatkan hasil belajar serta kelayakan dan efektif untuk digunakan.



BAB III
METODE PENELITIAN

A.      LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN

Lokasi penelitian pengembangan media musik video dilaksanakan di SMA NEGERI 1 WELERI . penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2015/2016.

B.  SUBJEK PENELITIAN

Subjek penelitian adalah
1)      Uji coba skala kecil : siswa SMA NEGERI 1 WELERI. diambil 20 siswa kelas XII secara acak.
2)      Uji coba skala luas : 2 kelas secara acak ( XII IPA 1 dan XII IPA 3 ).SMA NEGERI 1 WELERI

C.      METODE  PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Prosedur penelitian pengembangan media musik video yang akan dilaksanakan yaitu :

Gambar 2. Langkah – langkah penelitian Research and Development ( R&D) ( Sugiyono, 2009)

D.      PROSEDUR PENELITIAN

Langkah – langkah prosedur penelitian sesuai alur metode Research and Development akan dijabarkan sebagai berikut :
1.      Identifikasi potensi dan masalah
Dengan diberlakukannya kembali kurikulum KTSP dan dengan perkembangan IPTEK yang memungkinkan dibuatnya media pembelajaran salah satunya adalah musik video. SMA NEGERI 1 WELERI mempunyai laboratorium komputer yang memadai sehingga memudahkan siswa untuk belajar mandiri
Masalah yang diambil adalah disekolah tersebut belum ada media pembelajaran musik video, sehingga perlu adanya media pembelajaran yang baru untuk sekolah tersebut.
2.      Pengumpulan data
1)      Mengumpulkan data mengenai kondisi di SMA NEGERI 1 WELERI meliputi jumlah komputer yang dimiliki sekolah tersebut.
2)      Macam – macam media pembelajaran yang ada di SMA NEGERI 1 WELERI
3)      Mengumpulkan materi Biologi kelas XII tentang metabolisme dari buku maupun sumber lainnya.

3.      Desain produk
Desain produk diawali dengan membuat naskah rancangan musik video. Kemudian mengumpulkan materi respirasi lalu mengubahnya menjadi  sebuah lirik lagu. Merekam lirik lagu tersebut dan mengeditnya jika kurang sesuai di studio musik. Membuat video animasi yang sesuai dengan lirik lagu maupun nada lagu dan sesuai dengan materi menggunakan program blender atau 3D max. Menyatukan antara musik dengan videonya dengan menggunakan program adobe premiere atau after effect. Serta membuat kisi – kisi angket kelayakan media musik video oleh ahli media dan ahli materi. Angket guru terhadap media musik video dan angket tanggapan siswa mengenai media musik video.
4.      Validasi desain
Validasi produk musik video dilakukan oleh ahli materi dan media menggunakan angket kelayakan media musik video. Peneliti meminta bantuan kepada dosen jurusan biologi  FMIPA Universitas Negeri Semarang yang ahli dalam materi dan media pembelajaran.
5.      Revisi desain
Revisi desain dilakukan berdasarkan hasil validasi desain oleh ahli materi dan media. Kekurangan diketahui dari hasil validasi dan saran – saran dari para ahli pada saat proses validasi produk.
6.      Uji coba produk
Setelah divalidasi dan dilakukan perbaikan, selanjutnya produk di uji cobakan pada 20 siswa kelas XII yang diambil secara acak yang sudah mendapatkan materi respirasi. Data  yang diambil adalah penilaian atau tanggapan siswa dan guru mengenai produk media musik video. Dengan mengisi angket yang sudah diberikan.
7.      Revisi produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan saran dari guru dan siswa saat uji coba produk. Selanjutnya memperbaiki produk tersebut sebelum diujicobakan pada uji pemakaian skala luas.
8.      Uji pemakaian
Uji pemakaian produk dalam skala luas dilaksanakan di kelas  XII IPA 1 dan XII IPA 3 SMA NEGERI 1 WELERI. Data yang diambil berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada guru dan siswa terkait tanggapan mereka terhadap penggunaan media pembelajaran musik video.
9.      Revisi produk
Hasil pelaksanaan uji coba skala luas dievaluasi, selanjutnya diidentifikasi kembali kekurangan – kekurangan produk, selanjutnya menyempurnakan produk berdsarkan masukan – masukan dari uji coba skala luas sehingga media musik video dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

E.       DATA DAN TEKNIK PENGAMBILAN DATA

Penelitian pengembangan perlu adanya berbagai data yang dapat mendukung agar media musik video yang dikembangkan menjadi baik.
1.      Potensi yang dimiliki sekolah dilakukan dengan wawancara guru menggunakan pedoman wawancara.
2.      Kelayakan media musik video ahli media dan ahli materi. Dengan teknik atau instrumen angket bentuk daftar cek yang diisi saat validasi. Data yang diperoleh lalu dihitung menggunakan rumus :

 

Kriteria kelayakan media musik video
Interval
kriteria
0%    25%
Kurang layak
26% ≤ 50%
Cukup layak
51% ≤ 75%
Layak
76% ≤ 100%
Sangat layak

3.      Penilaian media musik video guru dan siswa dikumpulkan dengan teknik non tes menggunakan instrument angket berbentuk daftar cek yang diisi saat uji pemakaian. Data yang diambil kemudian dihitung menggunakan rumus :

4.      Hasil belajar siswa dikumpulkan dengan teknik tes menggunakan instrumen soal pilihan ganda sebanyak 15 soal dengan 4 pilihan jawaban. Nilai hasil belajar siswa dihitung mengunakan rumus

5.      Aktivitas siswa dikumpulkan dengan teknik non tes menggunakan instrumen lemba observasi bentuk daftar cek, yang diisi oleh observer saat penerapan media musik video. Nilai aktivitas siswa kemudian dihitung menggunakan rumus :


Interval
Kriteria
0% ≤ 37%
Tidak aktif
37,5% ≤ 68,5%
Kurang aktif
68,5% ≤ 100%
Aktif


Instrumen Penelitian
Instrumen pada penelitian ini terdiri atas :
a.  Silabus
b. Rencana pelaksanaan pembelajaran
c. Lembar wawancara guru
d.                                                                      Lembar validasi untuk media musik video
e.  Lembar observasi sebagai instrumen untuk mengukur Lembar angket untuk siswa dan guru sebagai instrumen untuk mengukur kelayakan produk media musik video
f. Soal evaluasi untuk penilaian hasil belajar peserta didik
g. Lembar angket tanggapan siswa dan guru untuk mengukur kelayakan produk media musik video
Instrumen telah divalidasi dengan mengkonsultasikan kepada pakar atau ahli yaitu dua dosen pembimbingdan dua orang guru mata pelajaran, sehingga instrumen layak digunakan.

F.       ANALISIS DATA

Analisis data menggunakan menggunakan metode deskriptif kualitatif
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila :
1.      Penilaian ahli, guru dan siswa minimal menyatakan layak
2.      Leboh dari 90% siswa tuntas KKM
3.      Lebih dari 80% siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran.

















DAFTAR PUSTAKA

Gozali, T. 1986. Visual Primacy, Realty and the Implying Image in Motion Pictures and TV Instuctional Media 12 (83 – 89).
Hamalik,Oemar. 1989. Media Pendidikan. Bandung : PT. Citra Andily Bakti.
Hoftster. 2001. Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran.
http://www.scribd.com/doc/356784/multimedia-bagian1, diakses pada tanggal 14 Desember 2014.
Ibrahim. 2001. Penulisan Naskah Media TV/Video Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional Umum Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan Teknologi Pendidikan.
Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud Ditjen Dikti P2LPTK.
Robin dan Linda. 2001. Pengantar multimegia untuk media pembelajaran. Surabaya.
Sarwoko, Dwi. 2009. Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan macromedia director mx (studi kasus mata kuliah pengolahan citra pada jurusan s1Sistem informasi). jurnal Universitas Gunadarma. Jakarta.
Sudjana dan Rivai, 1992. Video Sebagai Media Penyebaran Inovasi Pertanian. Penerbit Rineka Cipta, Jakarta.
Sheppard, Philip. 2007. Musik Makes Your Child Smarter: Peran Musik dalam Perkembangan Anak. Jakarta. PT. Gramedia Pustaka Umum
Supriatna, Dadang. 2009. Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan Ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK dan PLB. Jakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendiddikan dan Tenaga Kependidikan Luar Biasa (online), (http://mediapembelajaran.pddf.co.id), diakses tanggal 14 Desember 2014.
 Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Penerbit Andi
Suyantoro.2007. Aplikasi Adobe Premire. Jakarta : Graha Media
Turban,dkk. 2002. Aplikasi Multimedia Interaktif. Yogyakarta : Paradigma.