
“ PENGEMBANGAN MEDIA MUSIK VIDEO
BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE PREMIERE PADA MATERI METABOLISME
DI SMA NEGERI 1 WELERI”
oleh
Ulfa
Damayanti
4401412101
JURUSAN
BIOLOGI
FAKULTAS
MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS
NEGERI SEMARANG
2014
BAB I
PENDAHULUAN
1.
LATAR
BELAKANG
Kemajuan suatu
bangsa atau negara ditentukan oleh kualitas sumber daya manusianya, sumber daya
manusia yang bagus itu tergantung pada pendidikan. Bangsa Indonesia akan maju
apabila kualitas pendidikannya juga maju. Kualitas pendidikan di Indonesia
harus diperbaiki dan diperbaharui dengan mengikuti perkembangan yan ada. Ada
banyak cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yaitu mulai dari
pembaharuan kurikulum, pengembangan model pembelajaran, perubahan sistem
penilaian dan lainnya.
Dengan kemajuan
teknologi yang sangat pesat membawa
dampak postif bagi dunia pendidikan. Terutama untuk mengembangkan model
pembelajaran. Biasanya kegiatan pembelajaran berlangsung diruang kelas dengan
metode ceramah dan hanya satu arah yaitu
berpusat pada guru sehingga peserta didik kurang aktif. Sebagai calon guru yang
berkualitas, guru harus mengubah strategi tersebut. guru harus membuat siswa
lebih aktif dalam pembelajaran dan menciptakan suasana baru yang lebih
menyenangkan. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu model pembelajaran yang
mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran biologi dan pada akhirnya
hasil belajar siswa dapat meningkat.
Masalah yang
ditemukan disekolah yaitu pada materi metabolisme sulitnya para peserta didik untuk memahami materi
ini, karena banyaknya proses – proses yang ada dan ssah untuk dipahami jika
hanya dengan dibaca saja, peserta didik harus melihat seperti apa proses
tersebut. dan kebanyakan suasana pembelajaran didalam kelas tegang dan membuat
peserta didik. Sehingga perlu adanya media pembelajaran yang dapat
membangkitkan semangat belajar peserta didik.
Media
pembelajaran sangat banyak sekali yang
digunakan disekolah – sekolah mulai dari
membuat animasi, video, CD interaktif dan multimedia interaktif. Multimedia
interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio,
gambar dan teks. Kelebihan dari menggunakan multimedia interaktif adalah sistem
pembelajarannya lebih inovatif dan interaktif. Guru juga dituntut untuk lebih
kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. Pemakaian multimedia
interaktif sebagai media pembelajaran juga dapat memvisualisasikan materi yang
terkadang sulit diterangkan dengan kata – kata maupun alat peraga. Dengan
menggunakan multimedia interaktif juga memungkinkan guru untuk lebih berkreasi
dalam pembuatan medianya, dan mampu berinteraksi dan mengkomunikasikannya
secara baik kepada peserta didik.
Penggunaan
media multimedia interaktif ini juga dimaksudkan untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi dan juga membantu peserta didik memahami materi yang
diajarkan. Selain itu, materi pelajarannya dapat dimodifikasi menjadi lebih
menarik. Penyajian audio (musik) merupakan cara lain untuk memperjelas suatu
informasi. Musik juga dapat menjadi sebuah edia utuk menyampaikan peasan dan
materi kepada siswa guna menjadikan pembelajaran yang menyenangkan dan
mempermudah peserta didik untuk menerima materi yang disampaikan oleh guru.
Karena musik adalah sesuatu yang bersifat universal didalam kehidupan manusia.
video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi
yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.Dengan adanya multimedia
interaktif ini diharapkan dapat membantu peserta didik belajar secara optimal dan mempermudah siswa
dalam menangkap materi yang diajarkan sehingga tujuan belajar tercapai.
2.
RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan
latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana
cara pembuatan media pembelajaran dengan musik video berbasis multimedia interaktif menggunakan
adobe premier pada materi metabolisme ?
2. Apakah
media pembelajaran dengan musik video berbasis multimedia interaktif menggunakan
adobe premier pada materi metabolisme layak digunakan sebagai media
pembelajaran ?
3. Apakah
media pembelajaran dengan musik video berbasis multimedia interaktif menggunakan
adobe premier pada materi metabolisme dapat meningkatkan hasil belajar dan
minat peserta didik ?
3.
TUJUAN
PENELITIAN
Penelitian
yang dilakukan ini bertujuan untuk :
1. Membuat
media pembelajaran dengan musik video berbasis multimedia interaktif menggunakan
adobe premier pada materi metabolisme .
2. Menguji
apakah media pembelajaran dengan musik video berbasis multimedia interaktif menggunakan
adobe premier layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta didik ?
3. Menguji
apakah media pembelajaran dengan musik video berbasis multimedia interaktif menggunakan
adobe premier pada materi metabolisme dapat meningkatkan hasil belajar dan
minat peserta didik ?
4.
MANFAAT
PENELITIAN
Dari hasil penelitian
ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
a. Bagi
Sekolah :
· Sebagai
bahan referensi untuk lebih kreatif lagi dalam pembuatan media pembelajaran
b. Bagi
Guru :
· Memudahkan
guru dalam menyampaikan materi metabolisme
· Memotivasi
guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran
c. Bagi
Peserta didik :
· Mempermudah
peserta didik dalam belajar dan memahami materi sistem pencernaan
· Meningkatkan
hasil belajar pesrta didik pada materi sistem metabolisme
· Meningkatkan
minat dan motivasi peserta didik untuk belajar pada materi metabolisme
· Peserta
didik mendapat pembelajaran yang baru dan menghibur
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
DESKRIPSI
TEORI
1.
Media
Media
adalah sarana pendidikan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk
membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran. media identik dengan metode. Jika
media yang digunakan tidak sesuai atau bermasalah, berarti metode yang
digunakan juga bermasalah. Jika media yang digunakan menyenangkan dan dapat
membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, maka metode yang digunakan juga
menyenangkan pula.
Media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi. Media
berasal dari kata latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Maka media adalah wahana
pengantar informasi belajar atau penyalur pesan materi pembelajaran.
Menurut
Santosa S. Hanidjoyo yang dikutip oleh John D Latuheru, media adalah segala
bentuk perantara yang dipakai orang untuk menyebarkan ide, sehing ide atau
gagasan yang dikemukakan itu sampai kepada penerima. Sedangkan menurut Oemar
Hamalik menggunakan pengertian media sebagai alat, metode berpikir yang
digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan
siswa dalam proses pendikan dan pengajaran di sekolah.
Pemanfaatan
media dalam pembelajaran membentuk pola – pola tertentu. Arif S. Sadiman
memberikan beberapa pola pemanfaatan media dalam pembelajran, yaitu sebagai
berikut :
1)
Pemanfaatan media dalam situasi kelas
2)
Pemanfaatan media diluar situasi kelas
3)
Pemanfaatan media secara perorangan
4)
Pemanfaatan media secara kelompok
5)
Pemanfaatan media secara massal
Manfaat dari media
pembelajaran adalah :
1)
Memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalistis
2)
Mengatasi keterbatasan ruang,waktu,
tenaga, dan daya indera.
3)
Menimbulkan gairah belajar, interaksi
lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar.
4)
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai
bakat dan kemampuan visual, aditori dan kinestetiknya.
5)
Memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
2.
Musik Video
Menurut Philip Sheppard musik adalah sistem yang
unik untuk mengomunisasikan ide dan emosi. Sedangkan menurut Suhastjarja musik
ialah ungkapan rasa indah manusia dalam bentuk suatu konsep pemikiran yang
bulat, dalam wujud nada – nada atau bunyi lainnya yang mengandung rithme dan
harmoni, serta mempunyai suatu bentuk dalam ruang waktu yang dikenal oleh diri
sendiri da manusia lain dalam lingkungan.
Musik memiliki berbagai manfaat. Dengan
perkembangan zaman, musik menjadi sutu bagian yang penting didalam kehidupan
manusa, mendengarkan musik menjadi suatu hiburan untuk melepas lelah dan penat.
Bagi anak – anak, musik merupakan hobi atau potensi untuk mengeluarkan
kreatifitas yang mereka miliki dengan bernyanyi. Bernyanyi adalah hal yang
menyenangkan dan merupakan sarana untuk mengekspresikan diri.
Pengertian
video adalah penayangan ide atau gagasan pada layar televisi. Sesuai asal kata
“video” dalam bahasa latin yang artinya saya melihat (Ibrahim, 2001: 12). Penggunaan
media video sebagai alat bantu pembelajaran tidak terlepas dari tuntutan perkembangan
teknologi dan terbatasnya waktu di dalam kelas. Hal ini diperkuat dengan pendapat
Supriatna (2009:4), bahwa penggunaan media video dalam pembelajaran dapat
membantu memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Keunggulan dari media
video yang bersifat audio visual dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran
di kelas. Video berfungsi untuk merekam informasi gambar dan suara dari
sumber-sumber sinyal video kedalam pulsa-pulsa pita magnetik berlapis oksida
kemudian informasi yang telah direkam dikonversi kembali kedalam bentuk gambar
nyata pada layar monitor (Gozali 1986).
Menurut
Sudjana dan Rivai (1992) manfaat media video yaitu: (1) dapat menumbuhkan
motivasi; (2) makna pesan akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami oleh
petani dan memungkinkan terjadinya penguasaan dan pencapaian tujuan penyampaian
informasi; (3) Metode penyuluhan akan bervariasi tidak semata-mata melalui
komunikasi ceramah; (4) Audiens akan lebih banyak melakukan aktivitas selama
kegiatan belajar tidak hanya mendengar tetapi juga mengamati,
mendemonstrasikan, melakukan langsung dan memerankan. Pemilihan video sebagai media penyebarluasan
inovasi selain mampu mengkombi-nasikan visual dengan audio juga dapat dikemas
dengan berbagai bentuk, misalnya mengga-bungkan antara komunikasi tatap muka
dengan komunikasi kelompok, menggunakan teks, audio dan musik. Ombinasi antara
video dan musik biasanya disebut dengan musik video.
Musik video atau vdeo klip adalah
kumpulan potongan – potongan visual yang dirangkai dengan atau tanpa efek –
efek tertentu dan disesuaikan berdasarkan ketukan – ketukan pada irama lagu,
nada, lirik, instrumenya.
Pada saat proses pembelajaran, musik
dapat menjadi pembangkit motivasi siswa. Karena musik video dpat merangsang
pemikiran, memperbaiki konsentrasi dan ingatan, membangun kecerdasan emosional.
Musik juga dapat menyeimbangkan fungsi otak kanan dan otak kiri yang berarti
menyeimbangkan perkembangan aspek intelektual dan emosional.
3.
Multimedia interaktif
Multimedia
adalah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996 )
dalam buku M. Suyanto (2005). Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001) .
multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain
dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh
dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Penggunaan media multimedia interaktif ini
bertujuan agar peserta didik dapat lebih mudah memahami materi respirasi yang
mereka anggap sulit dan susah untuk dimengerti dan suasana dalam belajar akan
menjadi lebih menyenangkan.
Multimedia
interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio,
gambar dan teks. Dan sedikitnya hanya memuat dua jenis. Berdasarkan definisi Hofstetter
(2001) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu
kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai
multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Keuntungan menggunakan
multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut :
•
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
• Pengajar akan selalu dituntut untuk
kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
• Mampu menggabungkan antara teks,
gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
• Menambah motivasi pembelajar selama
proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
• Mampu menvisualisasikan materi yang
selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga
yang konvensional.
• Melatih pembelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan
4.
Adobe Premiere
Adobe premire
adalah adalah program Video Editing
yang dikembangkan oleh Adobe.
Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan
praktisi di bidangnya. Adobe Premiere
Pro adalah sebuah program penyunting video
berbasis non-linear editor (NLE) dari Adobe
Systems. Itu adalah salah satu produk software dari Adobe Creative Suite,
tetapi juga bisa dibeli sendirian. Bahkan kalau dibeli sendirian, itu termasuk Adobe
Encore dan Adobe
OnLocation.
Adobe Premiere Pro
memiliki sekitar 45 efek video dan 12 efek audio, yang bisa untuk mengubah pola
tampilan dan menganimasikan klip video dan audio. Beberapa efek memerlukan
kartu grafis yang berkualitas tinggi. Namun dari 45 efek itu, hanya 3 efek saja
yang memerlukan kartu grafis kelas tinggi (misal. AMD atau NVIDIA) agar bisa
diaplikasikan pada klip video. Anda juga bisa menambahkan produk efek dari
pihak ketiga yang mendukung Adobe Premiere Pro. Disamping itu, Adobe Premiere
Pro juga memiliki sekitar 30 macam transisi (perpindahan antar-klip) sehingga
peralihan antara klip video satu ke klip video selanjutnya lebih dinamis. Sama
seperti efek, beberapa tranisi juga memerlukan kartu grafis yang berkualitas
tinggi seperti AMD atau NVIDIA. Ada 5 transisi yang memerlukan kartu grafis AMD
atau NVIDIA agar bisa diaplikasikan.
Adobe Premiere merupakan salah satu program aplikasi pengolah video dan
audio yang dikembangkan oleh Adobe. Aplikasi ini mempunyai banyak efek-efek
yang bisa ditambahkan untuk kepentingan editing. Adobe Premier lebih
dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Akan
tetapi Adobe Premier terdapat beberapa trik yang dapat menampilkan multimedia
yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh
multimedia lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop.
Adobe Premiere memiliki banyak fasilitas dan fitur, diantaranya adalah efek
yang lebih bervariatif dan beragam, keunggulan dalam mengoreksi warna, memiliki
pengaturan yang baik untuk suara visual dan efek. Kemudahan mengedit video dari
berbagai kamera (Suyantoro, 2007).
Adobe
Premier memiliki beberapa kelebihan seperti:
1. Dapat
mengapture video dari camcoder menjadi banyak file.
2. Memudahkan
dalam membuat title ada 3 title.
3. Time Line
yang memiliki 99 kolom video dan 99 kolom audio.
4. Dapat
mengambil file dari media penyimpanan.
5. Mempunyai
ketelitian sampai 0.01 sekon.
6. Dapat
digunakan mengedit file video yang berbeda dan ukuran yang berbeda.
7. Efek
jalan custom, bisa membuat kata kata bergerak sesuai arah panah.
8. Efek
dapat diedit.
9. Bekerja
maksimal di komputer 64 bit (ram diatas 4 Gb).
10. Bisa
memotong video di time line menjadi 2 sesuai dengan keinginan.
11. Mudah
dalam membalik video (time reverse).
12. Support
HD (high Definition).
13. Ada 3
Video Preview.
14. Memiliki
efek zooming.
15. Dapat
mengcopy efek.
16. Tidak
memakai unlock sistem yang banyak seperti pinnacle studio 9.
17. Bisa
menyimpan dalam berbagai format video.
B.
KERANGKA
BERPIKIR
Kerangka
penelitian yang akan dibuat adalah secara garis besarnya adalah sebagai berikut
:
![]() |
Gambar
1. Kerangka Berpikir
C.
HIPOTESIS
Berdasarkan
rumusan masalah di atas, hipotesis yang diajukan pada penelitian ini
adalahpengembangan media pembelajaran musik video berbasis multimedia nteraktif
menggunakan adobe premiere untuk meningkatkan hasil belajar serta kelayakan dan
efektif untuk digunakan.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
LOKASI
DAN WAKTU PENELITIAN
Lokasi penelitian
pengembangan media musik video dilaksanakan di SMA NEGERI 1 WELERI . penelitian
ini dilaksanakan pada semester gasal tahun ajaran 2015/2016.
B. SUBJEK PENELITIAN
Subjek
penelitian adalah
1) Uji
coba skala kecil : siswa SMA NEGERI 1 WELERI. diambil 20 siswa kelas XII secara
acak.
2) Uji
coba skala luas : 2 kelas secara acak ( XII IPA 1 dan XII IPA 3 ).SMA NEGERI 1
WELERI
C.
METODE
PENELITIAN
Metode
penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D).
Prosedur penelitian pengembangan media musik video yang akan dilaksanakan yaitu
:

Gambar 2. Langkah
– langkah penelitian Research and
Development ( R&D) ( Sugiyono, 2009)
D.
PROSEDUR
PENELITIAN
Langkah
– langkah prosedur penelitian sesuai alur metode Research and Development akan
dijabarkan sebagai berikut :
1. Identifikasi
potensi dan masalah
Dengan
diberlakukannya kembali kurikulum KTSP dan dengan perkembangan IPTEK yang
memungkinkan dibuatnya media pembelajaran salah satunya adalah musik video. SMA
NEGERI 1 WELERI mempunyai laboratorium komputer yang memadai sehingga
memudahkan siswa untuk belajar mandiri
Masalah
yang diambil adalah disekolah tersebut belum ada media pembelajaran musik
video, sehingga perlu adanya media pembelajaran yang baru untuk sekolah
tersebut.
2. Pengumpulan
data
1) Mengumpulkan
data mengenai kondisi di SMA NEGERI 1 WELERI meliputi jumlah komputer yang
dimiliki sekolah tersebut.
2) Macam
– macam media pembelajaran yang ada di SMA NEGERI 1 WELERI
3) Mengumpulkan
materi Biologi kelas XII tentang metabolisme
dari buku maupun sumber lainnya.
3. Desain
produk
Desain
produk diawali dengan membuat naskah rancangan musik video. Kemudian
mengumpulkan materi respirasi lalu mengubahnya menjadi sebuah lirik lagu. Merekam lirik lagu tersebut
dan mengeditnya jika kurang sesuai di studio musik. Membuat video animasi yang
sesuai dengan lirik lagu maupun nada lagu dan sesuai dengan materi menggunakan
program blender atau 3D max. Menyatukan antara musik dengan videonya dengan
menggunakan program adobe premiere atau after effect. Serta membuat kisi – kisi
angket kelayakan media musik video oleh ahli media dan ahli materi. Angket guru
terhadap media musik video dan angket tanggapan siswa mengenai media musik
video.
4. Validasi
desain
Validasi
produk musik video dilakukan oleh ahli materi dan media menggunakan angket
kelayakan media musik video. Peneliti meminta bantuan kepada dosen jurusan
biologi FMIPA Universitas Negeri
Semarang yang ahli dalam materi dan media pembelajaran.
5. Revisi
desain
Revisi
desain dilakukan berdasarkan hasil validasi desain oleh ahli materi dan media.
Kekurangan diketahui dari hasil validasi dan saran – saran dari para ahli pada
saat proses validasi produk.
6. Uji
coba produk
Setelah
divalidasi dan dilakukan perbaikan, selanjutnya produk di uji cobakan pada 20
siswa kelas XII yang diambil secara acak yang sudah mendapatkan materi
respirasi. Data yang diambil adalah
penilaian atau tanggapan siswa dan guru mengenai produk media musik video.
Dengan mengisi angket yang sudah diberikan.
7. Revisi
produk
Revisi produk dilakukan
berdasarkan saran dari guru dan siswa saat uji coba produk. Selanjutnya
memperbaiki produk tersebut sebelum diujicobakan pada uji pemakaian skala luas.
8. Uji
pemakaian
Uji pemakaian produk
dalam skala luas dilaksanakan di kelas XII IPA 1 dan XII IPA 3 SMA NEGERI 1 WELERI.
Data yang diambil berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada guru dan siswa
terkait tanggapan mereka terhadap penggunaan media pembelajaran musik video.
9. Revisi
produk
Hasil pelaksanaan uji
coba skala luas dievaluasi, selanjutnya diidentifikasi kembali kekurangan – kekurangan
produk, selanjutnya menyempurnakan produk berdsarkan masukan – masukan dari uji
coba skala luas sehingga media musik video dinyatakan layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran.
E.
DATA
DAN TEKNIK PENGAMBILAN DATA
Penelitian pengembangan perlu adanya berbagai
data yang dapat mendukung agar media musik video yang dikembangkan menjadi
baik.
1. Potensi
yang dimiliki sekolah dilakukan dengan wawancara guru menggunakan pedoman
wawancara.
2. Kelayakan
media musik video ahli media dan ahli materi. Dengan teknik atau instrumen
angket bentuk daftar cek yang diisi saat validasi. Data yang diperoleh lalu
dihitung menggunakan rumus :

Kriteria
kelayakan media musik video
Interval
|
kriteria
|
0% ≤ 25%
|
Kurang
layak
|
26%
≤ 50%
|
Cukup
layak
|
51%
≤ 75%
|
Layak
|
76%
≤ 100%
|
Sangat
layak
|
3. Penilaian
media musik video guru dan siswa dikumpulkan dengan teknik non tes menggunakan
instrument angket berbentuk daftar cek yang diisi saat uji pemakaian. Data yang
diambil kemudian dihitung menggunakan rumus :

4. Hasil
belajar siswa dikumpulkan dengan teknik tes menggunakan instrumen soal pilihan
ganda sebanyak 15 soal dengan 4 pilihan jawaban. Nilai hasil belajar siswa
dihitung mengunakan rumus

5. Aktivitas
siswa dikumpulkan dengan teknik non tes menggunakan instrumen lemba observasi
bentuk daftar cek, yang diisi oleh observer saat penerapan media musik video.
Nilai aktivitas siswa kemudian dihitung menggunakan rumus :

Interval
|
Kriteria
|
0% ≤ 37%
|
Tidak aktif
|
37,5% ≤ 68,5%
|
Kurang aktif
|
68,5% ≤ 100%
|
Aktif
|
Instrumen Penelitian
Instrumen pada penelitian ini terdiri atas :
a. Silabus
b. Rencana pelaksanaan pembelajaran
c. Lembar wawancara guru
d.
Lembar validasi untuk media musik video
e. Lembar
observasi sebagai instrumen untuk mengukur Lembar angket untuk siswa dan guru
sebagai instrumen untuk mengukur kelayakan produk media musik video
f. Soal evaluasi untuk penilaian hasil belajar
peserta didik
g. Lembar angket tanggapan siswa dan guru untuk
mengukur kelayakan produk media musik video
Instrumen telah divalidasi dengan mengkonsultasikan
kepada pakar atau ahli yaitu dua dosen pembimbingdan dua orang guru mata
pelajaran, sehingga instrumen layak digunakan.
F.
ANALISIS
DATA
Analisis
data menggunakan menggunakan metode deskriptif kualitatif
Penelitian
ini dikatakan berhasil apabila :
1. Penilaian
ahli, guru dan siswa minimal menyatakan layak
2. Leboh
dari 90% siswa tuntas KKM
3. Lebih
dari 80% siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Gozali,
T. 1986. Visual Primacy, Realty and the Implying Image in Motion Pictures and
TV Instuctional Media 12 (83 – 89).
Hamalik,Oemar.
1989. Media Pendidikan. Bandung : PT.
Citra Andily Bakti.
Hoftster.
2001. Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran.
http://www.scribd.com/doc/356784/multimedia-bagian1,
diakses pada tanggal 14 Desember 2014.
Ibrahim.
2001. Penulisan Naskah Media TV/Video Pembelajaran. Malang: Departemen
Pendidikan Nasional Umum Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan Teknologi Pendidikan.
Latuheru,
John D. 1988. Media Pembelajaran dalam
Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud Ditjen Dikti P2LPTK.
Robin dan Linda. 2001. Pengantar multimegia untuk
media pembelajaran. Surabaya.
Sarwoko, Dwi. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan macromedia director mx (studi kasus mata kuliah
pengolahan citra pada jurusan s1Sistem informasi). jurnal Universitas Gunadarma. Jakarta.
Sudjana
dan Rivai, 1992. Video Sebagai Media Penyebaran Inovasi Pertanian. Penerbit
Rineka Cipta, Jakarta.
Sheppard, Philip. 2007. Musik Makes
Your Child Smarter: Peran Musik dalam Perkembangan Anak. Jakarta. PT. Gramedia
Pustaka Umum
Supriatna,
Dadang. 2009. Pengenalan Media Pembelajaran: Bahan Ajar untuk Diklat
E-Training PPPPTK dan PLB. Jakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendiddikan dan Tenaga Kependidikan Luar Biasa (online), (http://mediapembelajaran.pddf.co.id),
diakses tanggal 14 Desember 2014.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Penerbit Andi
Suyantoro.2007.
Aplikasi Adobe Premire. Jakarta :
Graha Media
Turban,dkk.
2002. Aplikasi Multimedia Interaktif. Yogyakarta : Paradigma.